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17/2/28 音楽ノート|2015年~今年にかけて録音していたオリジナル曲や、20年前、子供の頃に作った曲など……たぶん30曲くらい追加。

2015年5月9日土曜日

今まで一度も「ファミコン」を遊んだことがない人に~(以下略)

今まで一度も「ファミコン」を遊んだことがない人に、今だからこそ薦める10作: 不倒城
http://mubou.seesaa.net/article/418633130.html

ゲー音部のしんざきさんのブログに、上記のような記事があり、拝見した。

余談だが、「ゲー音部」とは日本各地にある「ゲーム音楽を演奏するサークル」であり、私も「札幌ゲー音部」に所属している。
最近、ボリビアの弦楽器・チャランゴを購入し、練習中なのだが、札幌ゲー音部の部長経由でしんざきさんがチャランゴ奏者であることを伝え聞き、先方はこちらのことは知らないだろうけれど、勝手にシンパシーを感じているところだ。

それはさておき、バーチャルコンソールでもファミコンを遊んだことが無い層に薦めたい10ゲームということで、私も考えてみたい。

というのが、私はファミコン世代を少し外れており、姉の影響で後から遊ぶようになったように思うのである。ファミコン発売の2年後、1985年生まれなので、小学生になるころにはスーパーファミコンが出ていたのだ。
つまり私自身、後追いでファミコンに触れたので、その時点で「最新ゲームでないファミコン」に対するとっつきやすさ・とっつきにくさという観点は持っていたものと思われる。
そうした環境下で「こいつはおもしれえ! とっつきやすい!」と感じたゲームをオススメしていきたい。

ルールはしんざきさんに倣い、ファミコンの作法や背景を知らなくても楽しめ、且つ、最近のハードで続編、シリーズ作が発売されていないものを対象に――1メーカー1タイトル縛りで選出したい。



  • ピンボール(任天堂/1984年2月2日)



任天堂からの選出がこのゲームでよいのか。
いや、これはちょっと短い時間、気分転換で遊ぶのに良いし、なんだか落ち着くんですよ。BGMないし。
操作は左右フリッパーのみで、ボールがギミックに当たると、「ぴゅん」やら、「じょんっ」やら、「ボスッボスッボスッボスッ……」やらを聞くことになる。

派手さはなく、スコア以外に目的はないし、この場合はないほうがいい。ギミックのスリーセブンやらロイヤルストレートフラッシュやらを意図的に狙おうとすると、結構もどかしいので、当たったら何か反応があることを楽しむのが吉です。

最新のゲーム機でのピンボールや、或は本物であればその派手な演出で盛り立てて「ゲーム」させてくるのだけど、コレの場合無音のなか、フリッパーでボールを弾き、地味~なリアクションを眺める感じが良い。
いや、ちゃんと薦めてます。
 

  • ロードランナー(ハドソン/1984年7月31日)


もともとはいわゆるパソコンゲーで、その移植らしい。
操作体系はシンプルで、移動するのと穴を掘ることだけ。ジャンプなし。
目的は「ステージ内にある金塊をすべて集め、画面上部より外に出る」ことだが、妨害として敵ロボットと、落とし穴などマップトラップがある。
なので基本的にはアクションなのだが、ステージによっては金塊の取り方自体が非常に難解なパズル面もある。

ロボットに触れると死ぬが、穴に埋めることで回避ができる。しかし埋めてもロボットは復活し続けるので、「一時しのぎを繰り返しながら、金塊の効率の良い取り方を考える」ことで緊張感が保たれているゲームである。

このゲームの素敵なのは、「非常にリラックスできる」ことだ。BGMは10秒以内にループするが、メロディというよりこもった音色のベース単音のため、しつこくなく、気にならない。
真っ暗な背景色に、黄色、茶色のオブジェクトは目に優しいし、敵であるロボットの動きは前のめり気味の歩き方がユーモラスだ。

時間制限もなく、こちらの操作によってはロボットが動きを静止するため、緊張感があるといってもそのペースはプレイヤー次第である。じっくり、急かされずにできるアクションパズルとして、とっつきやすさは非常に高いといえる。


  • ディグダグII(ナムコ/1986年4月18日)


1より2のほうがオススメ。
スタートボタンを押した瞬間、すでに戦場に立たされている感じはさすがレトロゲームだが、一目でなんとなく目的を察知できるのも、さすがレトロゲームである。
島を割ると面積の少ないほうが沈むので、島ごと敵を沈めるのがクリア条件。

結構操作感が大味で、PCの挙動と挙動の間にラグがあるため、敵に囲まれる局面や狙った分割をできなかった場合にリカバリがききにくいデメリットはあるが、島を削っていく豪快なコンセプトと一網打尽の爽快感はアクションゲームとして後味がいい。


  • かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次(サンソフト/1986年7月3日)


ファミコンの横スクロールアクションは、マリオ級でもない限り結構難しいものが多い。
それは主に操作感や、画面レイアウトといったユーザビリティによるもので、「効率的な操作が解らず、抵抗もできないうちにゲームオーバーになる」という不快感がある。
一方この『東海道五十三次』は、直感的な操作で、攻撃手段も非常にわかりやすいが、その軌道にクセがあり難しいタイプのゲームだ。

そのうえ敵の動きも飛んだり跳ねたりクセがあるのだが、ありがたい事に1ステージ目は敵の出現間隔が易しいので、そこである程度慣れることができる。
そう、レトロゲームには「最初から難しいゲーム」が多いが、これに関しては「1ステージ目は練習用」なのでとっつきやすい。
その代わり2ステージ目から割と殺しにかかってくるけどね。

なお、アイテムはすべて隠しアイテムなのが面白い。大きな建物の屋根の真ん中など、なんとなく隠したくなりそうな場所にあることが多いので、大したことでもないのに「よっしゃ、アイテム見つけた!」という気分になれる。
エンディング到達は正直かなり難しいが、実は、横スクロールアクションの面白さが伝わりやすく作られているように思える。


  • マルサの女(カプコン/1989年9月19日)


まさかと思うかもしれないが、ファミコンのアドベンチャーゲームとしては、わかりやすく、比較的つまりにくく、飽きずに、そんなに長丁場でなくクリアできる作品。
つまり、最新ゲームのアドベンチャーだと長いな、という人にはお手頃ということ。

「脱税の証拠を見つけ、会社のトップに直接詰問し、犯罪を暴く」シナリオで、しかも「小さな別の事件が実は繋がっていた」という、ちゃんとゲームとして楽しめる展開が良い。
映画版のメインテーマも使われているが、これが「さあっ、証拠は出そろった、あとは自白させるだけだ」というシーンで流れるので、なかなかテンションが上がる。


  • SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(バンダイ/1990年8月11日)


ファミコンで「面白いレトロRPG」をやりたいならこれを遊んでおこう!

別にドラクエが紹介できない縛りだからではなく、このゲーム、普通に優れているのだ。
どうやっても一般の評価は「ドラクエのパクリ」「なんでガンダムでこれをやった」になるのだが、ちょっと辛めのバトルバランスや、目的地の明快さ、カクリコンのようなキャラの立った敵など、RPGとして押さえるべき箇所は押さえている。
そのうえで、ゲーム中ゲームのカードダスバトルが実は敵パラメータの予習に役立っていたり、更にカードの隅に書かれているひらがなを順番につなげると裏技コマンドになっているなど、探究欲をくすぐる仕掛けがある。

「スライムに変えられた女戦士」とか、「モンスターの中に一体だけ、魔法で姿を変えられた姫が混ざっている、さあ斬りつけて当ててみろ!」とか、ファンタジー且つ、嗜虐性のあるイベントも、こう、色々くすぐるし。

音楽もオススメで、ホワイトベース搭乗時の爽快な楽曲のほか、大ボスのいるダンジョンのエキゾチックなBGMの雰囲気が大変良い。


  • 千代の富士の大銀杏(フェイス/1990年12月7日)


ファミコンといえば! のスポーツゲーをしたいなら、これがオススメ。
レトロゲーム全盛期は相撲ブームだった。そのため相撲ゲームも複数あるのだが、その中では比較的後に出たこれがとっつきやすい。

パラメータは「あしこし」や「たいじゅう」など4つだけだし、操作も「つっぱり」「投げ」「掛け&はたきこみ」「突進」を、上下キーを押しながらA、Bボタンを叩いて行うのみ。
全取組みを見るモードでは、取組みごとにスキップするか選べたり、観戦時も高速モードがあったりで 地味にユーザビリティが高い。


  • ゴルビーのパイプライン大作戦(徳間書店/1991年4月12日)


ゴルビーに特に関係のない、落ちものパズルです。
エリア右から水が噴き出ているので、落ちてくる水道管パーツを使ってエリア左までつなげば1ライン完成。その時ラインより下にある水道管パーツはすべて消滅し、それに応じて得点が入る。
連鎖がない代わりに、より高いところで組むことで、ゲームオーバーのリスクと得点とを天秤にかける性質のゲームだ。

なんというか、ゲーム性として単純なので、例えば最新ゲームに移植してやる必要はないと思う。
そういう意味では「ファミコンでしかできないパズル」なので、触れてみてほしいところ。


  • メタルスレイダーグローリー(HAL研究所/1991年8月30日)



いや、これはねぇ、やっといていいんじゃないですか。
ファミコン後期の名作SFアドベンチャー。一般には「ファミコンとは思えないグラフィック、演出」と言われており、実際、少ない色数でうまいこと見せているし、テキストが2か所に独立して表示される演出は他にはなかったので、斬新だったのだと思う。
そのうえでストーリーが、普通にね、ジュブナイル的で良い。
中古で買ったロボットから、世界を救うよう求めるメッセージが再生され、主人公はガールフレンドと妹を連れ、謎を解くため星を巡る。
宇宙が舞台のゲームは、ファミコンでは多いのだけれど(たぶん背景色が黒で済むから)、このゲームの場合、居住区や店舗や発着場をメインに巡り、その経路として宇宙を航海している。しかもその航海時がガールフレンドとの語らい、且つ、セーブタイミングだから、SFアドベンチャーしてるなぁって感触がある。

当然後期なだけあって、ストーリーもわかりやすく、十分な文章量で説明してくれるので、「ファミコンでできる限りのアドベンチャー」として触れ、女性キャラにも惚れれば良いです。


  • ランパート(コナミ/1991年11月29日)

 

ファミコンゲームを、ファミコンをしたことがない人に薦めるにあたり求められるのは、『マルサの女』でもふれたとおり、お手軽で、長引かず、ルールの理解が早いことと思う。
ということで10本目は『ランパート』。

ジャンルとしてはタワーディフェンスゲームにあたると思う。
「防衛ターン」と「修復ターン」で分かれており、まず「防衛ターン」で敵は壁を突き破り、味方の本陣に侵入しようとしてくる。一定時間でそのターンは終了し、「修復ターン」でプレイヤーは壊れた壁を修復し、更に、陣地を広げて敵をつぶし、得点を獲得していく(壁ブロックで囲んだ範囲が自エリアとなる)。

持たされる壁ブロックの形状はランダムなのと、やはりこの「修復ターン」も時間制限があるので、欲を出してどんどんエリアを広げようとして、だけどちょうどよい形のブロックが来ずに結局は囲めなかったり、ということが起きる。

余計なチュートリアルや、煩雑なユニット別性能などいらないからタワーディフェンスしたい! という面でも気楽。


と――

いうところで10本なのだけれど、いや、どうでしょう、どれもとっつきやすいとは思うのだが。
皆様も「いやいや、コレだろう」みたいなソフトがあれば、コメントやブログなどでどうぞ。
 

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